Skip to content

Linux Fun

Artikel seputar linux, teknik informatika dan sistem informasi

Menu
  • About
  • Contact
  • Disclaimer
  • Privacy Policy
  • Sitemap
Menu

Struktur Expert System (Sistem Pakar)

Posted on January 25, 2013January 26, 2013 by linuxfun

  • 1 Struktur Sistem Pakar
  • 2 Komponen Sistem Pakar

Struktur Sistem Pakar

Struktur sistem pakar terdiri dari dua pokok (Sri Kusumadewi, 2003), yaitu: lingkungan pengembang (development environment) dan lingkungan konsultasi (consulatation environment). Lingkungan pengembang digunakan sebagai pembangunan sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang bukan ahli untuk berkonsultasi.

Komponen Sistem Pakar

Komponen-komponen sistem pakar terlihat pada Gambar 2.1 diatas dan berikut penjelasan dari masing-masing komponen (Sri Kusumadewi, 2003), yaitu:

  1. Subsistem penambahan pengetahuan. Bagian ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan, mengkontruksi atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan. Pengetahuan itu bisa berasal dari buku, ahli, basisdata, penelitian, dan gambar.
  2. Basis pengetahuan. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah.
  3. Motor inferensi (inference engine). Program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi-informasi basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi. Ada tiga elemen utama dalam motor inferensi, yaitu:
    1. Interpreter: Mengeksekusi item-item agenda yang terpilih menggunakan aturan-aturan dalam basis pengetahuan.
    2. Scheduler: Akan mengontrol agenda.
    3. Consistency enforce: Akan berusaha memelihara konsistenan dalam mempresentasikan solusi yang bersifat darurat.
  4. Blackboard. Merupakan area dalam memori yang digunakan untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu:
    1. Rencana: Bagaimana menghadapi masalah.
    2. Agenda: Aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi.
    3. Solusi: Calon aksi yang akan dibangkitkan.
  5. Antarmuka digunakan untuk media komunikasi antar user dan program.
  6. Subsistem penjelas. Digunakan untuk melacak respond dan member penjelas tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan:
    1. Mengapa suatu pertanyaan diajukan oleh sistem pakar?
    2. Bagaimana konklusi dicapai?
    3. Mengapa ada arternatif yang dibatalkan?
    4. Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?
  7. Sistem penyaring pengetahuan. Sistem ini digunakan untuk mngevaluasi kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok digunakan dimasa mendatang.

Leave a Reply Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Recent Posts

  • Sifat-Sifat Benda, Pengenalan Sifat Fisik dan Sifat Kimia
  • Konsep dan Pengertian Teori Keseimbangan Umum
  • Database Oracle
  • Perpajakan, Fungsi, Tujuan, dan Sistem Perpajakan di Indonesia
  • Teori Konsumen, Memahami Perilaku Konsumen dalam Memilih Barang dan Jasa
  • Asimetri Informasi, Perilaku Agen, Moral Hazard, Adverse Selection dan Pasar Asuransi
  • Memahami Konsep Penting dalam Ekonomi Perusahaan dan Industri, Pengambilan Keputusan, Teori Pasar, Investasi, dan Strategi Perusahaan
  • Mempelajari Konsep Keseimbangan Umum, Interaksi Pasar Barang dan Faktor Produksi serta Peran Pemerintah dalam Perekonomian
  • Efisiensi Pasar dan Peran Pemerintah dalam Meningkatkan Kesejahteraan Masyarakat, Memahami Konsep-konsep dalam Ekonomi Kesejahteraan
  • Eksternalitas dan Public Goods, Mempelajari eksternalitas, manfaat publik, biaya dan manfaat sosial, dan peran pemerintah dalam mengatasi pasar yang tidak sempurna
  • Analisis Pasar Monopoli, Memahami Monopoli, Persaingan Monopolistik, Oligopoli, Kartel, dan Pengaruhnya Terhadap Harga dan Kualitas Produk atau Jasa

Categories

  • Adobe
  • Alga
  • Algoritma
  • Algoritma Genetika
  • Android
  • Basis Data
  • Biologi SMA Kelas 10
  • Biometrik
  • Borland Delphi
  • Buku Pelajaran SMA
  • Buku Pelajaran SMK
  • Buku Pelajaran SMP
  • Business Intelligence
  • C++
  • Cacing
  • Citra Digital
  • Clustering
  • Customer Relationship Management
  • Data Flow Diagram
  • Data Mining
  • Data Warehouse
  • Database Terdistribusi
  • Databases
  • Desain Grafis
  • Ekonomi
  • Ekonomi Makro
  • Ekonomi Micro
  • Ekonomi SMA Kelas 12
  • Enterprise Resource Planning
  • Entity Relationship Diagram
  • Financial Management
  • Fuzzy
  • Game
  • Ganggang
  • Globalisasi
  • Hewan
  • Hidden Markov Model
  • Ilmu Pengetahuan Sosial SMP Kelas 9
  • Internet
  • Invertebrata
  • Jamur
  • Java
  • Keanekaragaman Hayati
  • Kebijakan Publik
  • Kecerdasan Buatan
  • Klasifikasi Makhluk Hidup
  • Knowledge Management
  • Komputer
  • Koperasi
  • Kriptografi
  • Logika Informatika
  • Manajemen
  • Manajemen Badan Usaha
  • Manajemen Proyek Sistem Informasi
  • Microsoft Acces
  • Monera
  • Multimedia
  • My SQL
  • Negara Berkembang
  • Negara Maju
  • Network Management
  • Otonomi Daerah
  • Pascal
  • Pelajaran IPA SMP Kelas 1
  • Pembelaan Negara
  • Pendidikan Kewarganegaraan SMP Kelas 9
  • Pengenalan Pola
  • Penutupan Siklus Akuntansi
  • Perang Dunia II
  • Perpajakan
  • PHP
  • PLC
  • Prestasi Diri
  • Protista
  • Prototype
  • Rekayasa Perangkat Lunak
  • Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang
  • Sistem Informasi
  • Sistem Informasi Geografis
  • Sistem Kelistrikan
  • Sistem Pakar
  • Sistem Pendukung Keputusan
  • Sistem Pengapian
  • SMS Gateway
  • SQL Server
  • Teknik Sepeda Motor SMK Kelas 11
  • Teori Ekonomi
  • Thyristor
  • Tingkatan Manajemen
  • Tumbuhan
  • UML
  • Uncategorized
  • Vertebrata
  • Video
  • Virus
  • Visual Basic
© 2023 Linux Fun